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观点游戏的长度很重要吗

发布时间:2020-02-11 04:49:49 阅读: 来源:硅酸盐厂家

最近,我万分荣幸地参与了《变形女警》( Mighty Switch Force! )的开发。这款游戏受到游戏社区与评论界出乎意料的好评,写这篇博文时在 Metacritic 与 Gamerankings 分别取得 83% 与 84.4% 的好评率。我很难想象它还能怎样受欢迎,但似乎存在一处普遍的抱怨点:游戏太短。

(澄清一下,我的观点不代表 WayForward 的意见,本文中的很多观点也不是定论,而是一种自省。我只是以这款游戏作为熟悉的案例,展开这方面的意见交换,并希望能看到别人的想法。)

这款游戏是否过短?

之所以强调“过短”,是因为我非常想了解当今游戏世界的玩家的实际期望。手机上可以轻松下载到 0.99 美元或免费(增值)游戏,我们对在这些游戏上花多少时间的期望又如何?从发展惯例上来看,Game Boy 或 DS 等手持设备游戏相比终端上的游戏较小,游戏内容很短,可作为日程间隙的消遣。我认为即使是有望名列手持设备佼佼者五年以上的 3DS(“Lite”版或其他任天堂一贯的改良版除外)也不会有其他功用。此外,供下载的游戏产品通常要小于零售产品。如此推理,我们并不期望手持设备上下载的游戏会很长,对吧?

这就是设计长度?

作为玩家,我们应该如何权衡对游戏的期望与游戏设计者的意图?以2011年6月 NintendoPower为例,这款游戏的总监 Matt Bozon 在采访中谈到了游戏的长度:

尽管(各关卡)比《变形女警》 系列以往的产品要长,动作也更为丰富,但整个游戏会比以前短,原因是这样的。我喜欢 NES 时代的游戏——尤其是《魂斗罗》(Contra)、《星级魂斗罗》(Journey to Silius) 与洛克人2( Mega Man 2)——最喜欢的一点就是一旦掌握,可以轻松地一次闯全关。现在如果我想取得在休息时“饱览”一款游戏各设定的满足感,就不得不去看过去的产品。我们在尝试改变这一现状,着力于找回消逝在历史中的小游戏的吸引力。这也是 eShop 的好处——我们可以对不同产品进行试验,并观察玩家的喜好。所以设计要为游戏专注度有所准备。

是的,《变形女警》是一款短小的游戏,而且是有意的浓缩。这款游戏没有指南,没有冗词赘句,没有不能跳过的对话,没有虚假的时间拖延。它注重于“乐趣持续累积”的理念。但到头来还是短的才坑钱,不是吗?

人们常将视频游戏产业与电影产业相比较,两者均投入大型团队与大笔开销,努力取得史诗般的视听体验。但独立开发商现在也有平台将作品发布给消费者,他们越来越像音乐人了。与音乐人合作成立工作室录制歌曲一样,独立开发商也可以合作,联合开发游戏产品。音乐产业的发行通常有三种规格:LP、EP 以及单曲。LP 通常有十首以上,是流行音乐、完整专辑或 CD 的常见规格。单曲只有一首。EP(Extended Play 的缩写)比单曲长些,但比 LP 短,通常收录 4~6 首曲目。

我认为独立厂商产品与下载版游戏更像是 EP。它们量虽小,却包含了艺术的精髓,可能得不到大开销游戏或 LP 那样的投资,却也不会渺小到 flash 游戏或单曲那样的技艺。

只是游戏还没有 EP、短片或零食样品那样用来标记容量期望的标签。

“通关了该干啥?”

我看到的更有趣的评论是有人想知道通关之后能做什么。这让我想到了一些提问:

你以前怎么处理玩通关的那些游戏?

这些人玩其他游戏通过关吗?我并不想说得这样尖刻,但大多数人没有玩到底,他们对结局可能感到很震惊或很新鲜。

现在的游戏很难通关,因为需要考虑的任务太多太多。

WayForward 开发 MSF! 的主要目标之一就是给人们通关的机会。早先的一些游戏在难度方面有时过于无情,所以我们专注于让所有挑战性谜题难度合理,合乎公平。我认为我们在这方面非常成功,因为已经有这么多人通关了,事实上能做到这点很不容易,我为他们喝彩。

但有没有比这更紧迫或有心理学论据的理由呢?试问,如果不能通关,玩家会喜欢内容丰富的游戏吗?如果两个小时闯到半程,却遇上几个小时甚至是几天都解决不了的(可能再也不愿意继续玩)难关,我们会不会认为这比两个小时闯全关的游戏具有更高价值(或者整体而言更好玩)?如果潜力游戏的潜在关卡没被玩到过,是否会具有更高级别的价值?

不再是艺术

这个热门话题一直都在有争议,我也打算插一手:游戏是艺术品吗?如果答案是“是”,那按游戏长度评论其价值不是有损其艺术高度吗?游戏是唯一受到如此直接评价的媒介。绘画不是越大越好。歌曲不是乐器越丰富越好。电影不是越长越好。图书不是页数越多越好。好厨师也不是按一盘菜用多少食材判断的。

如果以艺术媒介的成分数量或内容容量,而不是创作者或艺术家的专注来评判价值,这样的价值观一经传达,这个媒介便不再是艺术了。

时间能治愈所有的伤

“游戏长度 = 价值”的论断最终将被计划当中的一款游戏颠覆。Ico 与 Portal 都是首次玩需要四小时才能通关的游戏,两款游戏发布时都被评论很“短”。但它们发布数年后,长度不再是决定游戏伟大程度的因素,而因其创意与整体游戏体验而受尊敬。

就说到这里

现在回想十年前《变形女警》这样的游戏在 GBA 上卖到 30 美元的价格很有意思,在这十年间我们作为消费者的期望显然变化了很多。我知道自己的期望也是这样。但这也激起了我对下一个问题的兴趣:十年后我们的期望又会是怎样?

我想最终有一批希望继续玩的人是好事。他们走完了游戏的全程,爱上某种美妙的感觉,并想要更多!优秀的歌曲、优秀的美餐、优秀的故事总是激发着大众的持续需求。

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