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何苦做网游网络游戏市场分析前程似锦

发布时间:2021-01-21 08:04:58 阅读: 来源:硅酸盐厂家

“2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕,新闻出版总署、信息产业部、广州市政府有关领导以及网易、光通、盛大、金山、新浪、搜狐、九城、连邦等中国游戏企业、行业协会、新闻媒体等300余代表齐聚一堂,总结经验,交流合作,分享成功,展望未来,共商中国民族游戏产业发展大计。”

当笔者在网易游戏频道看到中国第一届游戏产业年会的相关报道时,心里所想到的第一句话就是——中国游戏的春天来了!!!在政府的重视和新闻媒体的支持下,中国游戏之路必将更加美好,更加绚丽多彩,同时也将更加危机四伏。

2004年是中国的网络游戏遍地开花的一年,在短短的一年时间内,宣布公测的网游竟有上百款之多……国内新成立的游戏公司数不胜数,IT行业中诸多知名公司也纷纷涉足网络游戏领域(由于受中国庞大的盗版市场影响和中国经济形势的制约,单机游戏很难得到发展),许多游戏学校也应运而生……中国的游戏业笼罩在一片欣欣向荣的春色之中,但是有多少人仔细思考过春色之下隐藏的危机呢?骏网的网吧调查显示——在所有宣布公测的网游之中,主要占领游戏市场的只有不到10款的游戏,10%的游戏公司在盈利,90%的游戏公司在持平或者亏损,其中更不乏倒闭者。是否游戏业在春色褪去之时也将随着众多游戏公司的破产而凋零呢?

曾看到网上评论说中国的网络游戏市场已经饱和,短时间内迸发出大量的网游使得其数量远大于玩家对网络游戏的需求量,也就是通常所说的“供过于求”,以此劝说投资者不要再投资金到网游市场里,而将资金转入新兴的手机游戏或者家用机和电脑上的单机游戏开发中,认为他们比网游更有发展潜力。笔者的个人看法:

先说说手机游戏。这个新兴行业目前还没有一个成熟的从策划到开发的平台,而且受机体性能限制,手机游戏的容量较小,一般都在200K左右。在这种制作环境下,即使有很好的创意,要将这些创意渗透到实际开发中却困难重重。所以目前制作的手机游戏一直以改编或移植早期的家用机游戏和电脑单机游戏为主,基本上还属于原始形态的游戏。如果手机游戏开发能突破容量的限制,也许能有更好的发展空间,但目前绝不是。

再谈谈单机游戏。GAMERES上有份游戏人制作意向调查,问曰:“您如果从事PC游戏开发,您最喜欢或最希望开发的游戏种类是?”调查结果为MMOG(468票)、休闲游戏(105票)、棋牌游戏(31票)、单机游戏(882票)、其他(64票)。毫无疑问,单机游戏是目前游戏人最想制作的游戏类型,笔者也认为单机游戏开发比网游开发更有内涵。但是在盗版猖獗的中国市场,单机游戏显然得不到发展,什么时候打击盗版这项任重道远的事业成功了,才有资本谈单机游戏的开发。

而网络游戏却和他们完全不同。首先网游在中国已经有了六、七年的发展史,开发环境相对其他两者而言比较成熟;同时网游基于PC平台上开发也不会受到容量、机能等因素的限制。当开发上的问题已不成问题的时候,还需要注意到适应市场需求的问题。国民生活水平的提高必将带来国民对自身生活需求意识的提高,而生活需求意识的提高又带动了娱乐行业的腾飞,目前各种媒体造星活动的盛行正是此现象的一种体现,也说明了民众对娱乐的需求在飞速提升。网络游戏业在中国是一个精力旺盛的年轻行业,近年来由于带动了经济的发展而引起了政府的重视和支持,加之各种媒体的关注,引得诸多世界知名游戏公司的关注,连暴雪的总裁都说“中国市场将是暴雪公司尽力争夺的最具价值的网游市场”……由此看出,在中国发展网游可谓“顺应天时”。中国的人均国民收入还没有达到家家电脑的水平,从而成就了庞大的网吧市场,在网吧上网的不确定因素抑制了单机连贯剧情的发展,具调查显示,网吧上网人士中有85%在玩游戏,其中90%是网络游戏,以此可以推断,网游在中国是“占据地利”的。中华民族是一个具有强烈爱国主义色彩的伟大种族,从古自今都不能容忍本国的任何一项能力居于别国之后。游戏业也是如此,敢问哪个游戏人不是抱着振兴中国游戏业的理想而废寝忘食的努力工作,哪个游戏玩家不希望中国能有闻名世界的史诗级游戏呢?虽然目前暴雪的《魔兽世界》占据着网游王者的地位,许多韩国网游也寄希望挤入中国市场而分一杯羹,但是玩家们在玩着外国游戏的同时还梦想着国内公司能自主研发出一个和《魔兽世界》同级别的游戏,哪怕这款游戏比起《魔兽》略逊一筹,相信中国的热血玩家们还是会毫不犹豫的支持她、选择她。游戏人应该为我们拥有这样的玩家感到骄傲、感到自豪。是他们让网游的自主研发“拥有人和”。1800多年前,诸葛孔明在隆中对时曾对刘备说过一句话:“北让曹操占天时,南让孙权占地利,主公在此占得人和,便可与之抗衡,形成三足鼎立之势。”而今网络游戏在中国占尽天时、地利、人和,这些有利因素对于中国市场上其他平台的游戏无法企及的,笔者认为:网络游戏正乃中国游戏人用武之地!!!的确,目前有很多制作网络游戏的公司面临着亏损甚至破产倒闭等一系列生存难题,但把这些都归咎与整个网游市场,认定其已饱和不适合发展,未免有些眼拙了。亏损和破产是行业竞争的必然产物,纵观古今,任何行业莫不如此,而非市场饱和不饱和的问题。通俗点说,这是由于公司自身游戏品质不足、经营管理不善、游戏服务不诚加之广告宣传无亮点引起的。玩家对糊弄他们的公司当然不会支持,所谓“失民心者失天下”,没有玩家的支持,这些公司的众多优秀人才也会失掉对本公司的信心而转投其他公司,如此恶性循环下去,自然只有倒闭一条路可走了。

目前许多网游玩家因对原游戏的部分系统设定和收费标准等不满而龟缩在局域网和私服中,骏网的第6次全国网吧调查显示这部分人占玩家整体的25%,设想一下如果能通过一些改革把这部分玩家拉出来,或者专门针对这些玩家开发特定的网游,也是不失为一种巧妙的渠道扩展方式。中国现有网络玩家3000万,这个数字还在逐步增加。在刚结束不久的游戏业奥斯卡E3电玩大展上,许多游戏巨头都认为在不久的将来游戏业将有能力成为和电影业比肩的娱乐行业。

笔者已经反复强调过:最能适应中国市场的无疑是网络游戏,以长远的眼光看,中国网络游戏前程似锦。

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